http://aoc.yg.com/fr/feat-planner?class=20&tpl=200-05,223-15,224-15,250-15,225-15,231-15,238-15,233-11,254-15,232-15,255-11,227-11,229-13,230-11,228-11,242-11,237-11,4000-25,4012-25,4010-25,4002-25,4013-21,4011-23
Voila
Voila le template de mon gardien.
Description :
Arbre général :
Récupération : me permet d’avoir une meilleur regen HP, il est surtout nécessaire pour accéder aux autres feat.
Posture de frénésie améliorée : Feat très important dans l’optique d’un offtank il augmente mon DPS en frénésie de 15%. La posture de frénésie est notre seul moyen de faire de gros dégâts convenablement, c’est un bon moyen de surprendre le tissu et d’infligé rapidement de gros domage, mais attention à ne pas être focus et/ou contrôle.
Rage soutenue : Même principe dans cette optique offtank, il faut pouvoir foutre de grosse baffe rapidement le moindre ajout de DPS peut devenir mortelle. De plus c’est un pourcentage, donc cette valeur est augmentée par la posture de frénésie.
Frénésie contrôlé : Ce feat j’hésite à le garder, car j’utilise la posture de frénésie uniquement quand je suis sur de tuer ma cible ou qu’elle est sous contrôle, ainsi les 10% de réduction que me procure ce feat ne sont pas toujours utile. Seulement, si on se fait CC de type assommement, ou de type peur en frénésie s’améliore comme même grandement la survie.
De plus, il m’arrive encore de switch trop vite en posture de frénésie, donc ça permet d’atténuer mes fautes d’appréciations.
Rage volcanique : gros burst qui dure 20 sec de tête qui améliore le DPS de 30 % Super utile couplé à la posture de frénésie. A utiliser sans modération.
L’abre Fléau :
Lame des tempêtes : Ca proc pas souvent c’est dommage, Néanmoins pas le choix si on veu jouer hast :p
Sans répit : Perso je n’ai jamais résisté au CC des autres joueurs donc les résistances je suis un peu septique, Néanmoins L’autre feat ne sert à rien dans une logique offtank car on utilise garde uniquement pour amélioré la def, les dégâts de contre attaque sont inutile, sauf si vous visez un gardien orienté tank.
Balayage en puissances et brutaux : augmente légérement le DPS de notre combo principal, Surtout utile pour l’augmentation du taux de critique. De plus comme précédent la garde ne sert à rien dans notre optique.
Agressivité désarmante : Petite burst de 15 sec qui a un CD de 45 sec Il n’est pas génial niveau amélioration mais c’est toujours mieux que rien. Néanmoins, il faut le prendre pour pouvoir accéder aux talents suivants.
Redoute : Améliore de 10% l’esquive lorsqu’on se fait attaquer physiquement, il proc assez souvent et peut nous tirer d’un mauvais pas. Super utile en PVE et PVP de masse. (Dommage que je n’esquive pas assez souvent la déto de l’assa ^^)
Assaut implacable : Réduit le CD de nos combos permet de ne pas avoir de temps mort en PVP et utilisé deux niveaux d’arc fulgurant sans temps mort.
Empalement : Charge puissante qui cause des saignements, elle cause plus ou moins 500 dégat en frénésie. Ce n’est pas négligeable.
Mutilation Brutal : très utile pour éviter la fuite des magos ou pendant les combats de longue duré contre les autres soldats ou barbare spé fuite. Faire un critique, avec mis hors de combats et l’adversaire va passer un bout de temps sans pouvoir utiliser de combos. ET ne pourra pas fuir non plus
.
Stratagème de maîtrise du combat : stratagème qui augmente les dégats de 15% sans aucune contrepartie négative. A prendre
Embrochement : ne pas prendre plus qu’un point car le but ce n’est pas de faire mal mais de snare la cible. Le gardien n’a déjà pas beaucoup de contrôle il faut pas se privé d’en prendre un de plus.
Défi : Efficace permet d’avoir un petit heal quand on tombe en millieu d’hp améliore grandement la survie.
Vengeance haineuse : améliore l’effet vengeance utile surtout PVE et PVP de masse
A moi la vengeance : permet de proc et d’augmenter plus facilement l’effet vengeance. L’augmentation de DPS peut être conséquente en combat de groupe. De plus l’effet de vengeance augmente la vitesse e déplacement de 23 % si ca proc à 10 très utile pour straff ou fuir au cas ou.
Attaque de l’orage : le must pour moi, certes ça fait moins mal que arc fulgurant, mais ça touche tout le monde le combo est super rapide fait toute même super mal en frénésie, et en plus avec règlement de compte ça fout des claques énormes sur le tissu J’ADORE.
Arbre juggernaut :
Solidité : préféré à peau de fer car c’est un Pourcentage sur mon armure total le bonus est supérieur à celui donner par peau de fer et en plus il améliore ma régénération HP.
Gameplay :
PVP :
Duel : Le gardien n’est pas la meilleure classe pour duel. Néanmoins j’ai deux trois outils qui me permettent de gagner
Tissu :
Contre les magos, il y a deux technique l’une rapide mais peu être dangereuses ; charge KB attaque de l orage règlement de compte cri accablant succession d’arc fulgurant boom mort tout ça en frénésie. Le seul souci c’est qu’il ne faut pas se prendre un instant CC entre temps Utile sur les cibles isolé néanmoins. Et il faut que cri accablant soit prêt à l’utilisation, vu le CD de 3 min ce n’est pas toujours le cas.
Deuxième technique : faire le punching ball boost sa protect magique au détriment de la def physique tourné autour en posture de def encaisser le maximum de dégât. Une fois que tout les CC de la cible nous ont affecté KB posture de frénésie et on le finit avec un combo de l’orage. Ne pas oublier de pomper l’endurance. J’aime bien mais le timming est super important l’idéal c’est de commencer à balancer la puré quand notre capacité défi est activité.
Les assassins : Eux je les adore même principe que les magos soit on les poutre vite soit on commence par une période de tanking. Mais, malheuresement il faut avouer que si on a pas cri accablant pour les contrôler ça peut devenir très compliqué si l’assa à un peu de skill et de stuff.
Leger : quasiment pareil que le tissu
Intermédiare : Ma bête noir avec l hox et ses CC de ouf ^^ les archers et Chamy peuvent être de véritable problème on a qu’un CC pour les contré cri accablant :s L’idéal c’est de faire marcher la pompe a endu et tenté de tenir jusqu'à ce qu’il soit sans endu. Les attaquer uniquement en posture de frénésie c’est quasi du suicide sauf si le mec en face est bidon.
Lourd : La j’adore il suffit juste de prendre l endu pas besoin de les CC on les encaisses bien. Il reste plus qu’a passer en frénésie quand ils n’ont pu de CC. Le conq peut poser certains problèmes, si il est spé brute avec ses invulnérabilités. Mais la pompe à endu fonctionne même si il met sa bulle il suffit juste d’essayer d’esquive les autres coups. Mais c’est jouissif de les voir te taper avec des coups blancs ^^
De masse :
C’est la que le gardien devient utile, Surtout avec mon template. J’ai la survie nécessaire avec un healer pour tenir un groupe de 5 6 personnes le temps que mes petits tigres finissent les autres (Nath adore ça ^^). On est pas toujours focus même raremment la hop posture de frénésie on profite d’un CC envoyé par un coéquipier et le mec qui nous ignoré se retrouve mort sans comprendre
On fait beaucoup moins de victime que certains necro assa etc.. (surtout klyn nath et gunn :p) Néanmoins, mon template prend tous son sens et même avec un stuff assez rudimentaire on peu en surprendre plus d’un. La seul difficulté savoir quand il faut tenir un groupe au combat en les tankant ou quand il faut chopé la cible isolé ou a 50% d hp en frénésie.
PVE :
Solo
Pour la phase de levelling ne mettre des points qu’en fléau, l’arbre général sert surtout HL. Sans healer il est facile de gérer 4 5 mob mais pas plus. Il suffit juste de balancer ses burst et arc fulgurant l’attaque de l’orage rajoute un gros plus pour le PVE. Et permet de finir tres vite de gros pack
Instance : pas assez d’expérience peu rien dire. Mais mon template ne doit pas être adapté.
Point positif du gardien : Très grosse claques possible très vite sans préparation, en sacrifiant pas mal de sa survie mais c’est jouissif sur les assa :p. Grande capacité à tenir deux trois joueurs suffisament longtemps pour que le groupe finisse le travail.
La porté immense de l’hast évite de miss ses combos, et permet de retenir les cibles qui fuient.
La beauté du skin
La vitesse de déplacement en bataille de masse quand vengeance proc à 10
Ne pas être KB par les mob :p
Point négatif : le plus gros c’est le manque de CC
Il n’y a pas non plus d’anti CC j’ai bien des résiste mais ils n’ont jamais résisté à rien.
L’harnois censé protéger du KB, ne fonctionne que contre les assa, sinon toutes les autres classes nous KB.
La dépendance au stuff et la je commence vraiment à le sentir.
Très difficile au début du jeu.
Faiblesse relative en 1 vs 1
Vitesse de déplacement sans l effet de vengeance proc normal puisque qu’on est en harnois. Ce qui ai chiant c’est qu’on se fait comme même KB pas logique.
Voila pour ma façon de jouer et de concevoir le gardien. Pour finir ce que j’ai écrit n’est valable que si on joue uniquement Hast. Néanmoins le must réside dans le switch avec le bouclier pour débuff, phase de tanking et un meilleur KB. Je vais d’ailleurs m’y mettre.
Mais j’ai préféré maitrisé entièrement l’hast avant.
Petite astuce à testet conjugué la pompe a mana de mise hors de combat de l’hast avec celle du bouclier de coup au plexus
Bien sur je suis ouvert à toutes critiques constructives.